ALGORITHMS OF ASSEMBLY ЛАБОРАТОРИИ / 02

ОТ ФИШКИ К ПРОГРАММЕ

Запись остаётся. Рука уходит.

Соберите, исполните, сохраните. Следующий опыт начинается с результата предыдущего.

Как работать
Загрузка локальной копии…

Четыре опыта

Мой прогноз и объяснение

PROGRAM программа

Изменить программу

Шесть команд. Имена, скобки [ ] или трёхбитная запись. Комментарии начинаются с #.

Правила шести команд
000 · NOP
Перейти к следующей команде.
001 · RIGHT / 010 · LEFT
Передвинуть указатель на один бит.
011 · FLIP
Перевернуть текущую фишку: 0 ↔ 1.
100 · LOOP_BEGIN / [
Если текущий бит 0, перейти за конец цикла. Если 1 — войти в тело.
101 · LOOP_END / ]
Вернуться к началу цикла. Повторная проверка — отдельный шаг.

Конец программы завершает исполнение. Коды 110 и 111 не используются.

Карта программы

Названия блоков — пояснения к развёрнутым командам. После ручного изменения программы карту нужно составить заново.

DATA лента фишек

Щелчок готовит начальную ленту. «Применить» начинает новый опыт. Чёрная фишка — 1, белая — 0.

Последние шаги исполнения

РЕЗУЛЬТАТ ЭТАПА

Открыть проект

Проект откроется без автоматического запуска. Текущую работу можно сначала скачать.