ALGORITHMS OF ASSEMBLY ЛАБОРАТОРИИ / 03

ОТ ФИШКИ К ПРОГРАММЕ

Рука уходит.
Запись остаётся.

Пять лабораторий. Четыре действия.
От первого рисунка до живого поля.

Прогноз, наблюдение и вывод

Каждый щелчок — FLIP. Сохраняется порядок жестов; программа сама передвигает головку между фишками.

CHIP MACHINE программа управляет головкой

1 · Прочитать2 · Выбрать продолжение3 · Выполнить действие4 · Перейти

PROGRAM карточки действий

▶

Одна карточка задаёт действие. Повтор раскрывается в отдельные движения.

ГОЛОВКА · КОМАНДА И ФИШКА

ИЗ PROGRAM
ПОД DATA-ГОЛОВКОЙ

Команда задаёт действие. Прочитанная фишка выбирает продолжение.

DATA

Карточка → действиеФишка → чтениеДействие → головкаПродолжение → PROGRAM

Поле фишек

Исполнение · DATA

Образец

Начальная DATA и головка

В заданиях с буквами DATA изменяет только программа.

Карта программы

Редактор программы

Текст, который исполняет машина

Четыре одинаковых строки можно записать короче.
RIGHT · RIGHT · RIGHT · RIGHT → RIGHT 4
Запись короче; движений по-прежнему четыре.

Когда нужны два адреса

RIGHT 4 — повтор четырёх движений. RIGHT 4 8 — одно движение с продолжением по адресу P4 для белой фишки и P8 для чёрной. Адрес выбирается по фишке до движения. Подробная запись открывается переключателем «Как это записано внутри».

Вставить:Ctrl/⌘ + Enter — применить

Рука уходит. Запись остаётся. · Мастерская программы

SCREEN код → таблица → программа глифа

Предпросмотр показывает итог программы рисунка. Ниже можно исполнить её по командам. Unicode задаёт код, а начертание хранит наша таблица.

GLYPH TABLE ваша таблица

Программа этого глифа

Начальное поле белое. Головка идёт по строкам 8×16. Исполнитель тот же: FLIP, RIGHT, LEFT, HALT.

Трасса последнего шага

Чтобы передать работу следующему этапу, сохраните её.