Четыре опыта
Мой прогноз и объяснение
ВИДИМЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ
Chip Machine
PROGRAM / СЧИТЫВАНИЕ
ПРОЧИТАННАЯ ТРОЙКА
ФИКСИРОВАННОЕ ПРАВИЛО
БИТ ПОД ГОЛОВКОЙ DATA
DATA / ДЕЙСТВИЕТа же фишка: белая 0 · чёрная 1
Опыты с машиной: движение, цикл и сложение
Готовые примеры показывают работу правил. Загрузка заменяет текущий опыт — сначала сохраните свою версию.
Редактор и подробные данные
PROGRAM программа
Изменить программу
Шесть команд. Имена, скобки [ ] или трёхбитная запись. Комментарии начинаются с #.
Правила шести команд
- 000 · NOP
- Перейти к следующей команде.
- 001 · RIGHT / 010 · LEFT
- Передвинуть указатель на один бит.
- 011 · FLIP
- Перевернуть текущую фишку: 0 ↔ 1.
- 100 · LOOP_BEGIN / [
- Если текущий бит 0, перейти за конец цикла. Если 1 — войти в тело.
- 101 · LOOP_END / ]
- Вернуться к началу цикла. Повторная проверка — отдельный шаг.
Конец программы завершает исполнение. Коды 110 и 111 не используются.
Карта программы
Названия блоков — пояснения к развёрнутым командам. После ручного изменения программы карту нужно составить заново.
DATA лента фишек
Щелчок готовит начальную ленту. «Применить» начинает новый опыт. Чёрная фишка — 1, белая — 0.