ALGORITHMS OF ASSEMBLY ЛАБОРАТОРИИ / 03

ОТ ФИШКИ К ПРОГРАММЕ

Рука уходит.
Запись остаётся.

Пять лабораторий. Четыре действия.
От первого рисунка до живого поля.

Прогноз, наблюдение и вывод

Каждый щелчок — FLIP. Сохраняется порядок жестов; программа сама передвигает головку между фишками.

Журнал поколений

CHIP MACHINE программа управляет головкой

FLIP · RIGHT · LEFT · HALT
1 · Прочитать2 · Выбрать адрес3 · Выполнить правило4 · Перейти

PROGRAM лента команд

▶

Строки проходят под головкой. Подсвеченная команда передаёт действие в блок правил.

БЛОК ПРАВИЛ · ПОД ГОЛОВКОЙ

ПРОЧИТАННЫЙ БИТ b
DATA

Команда → правилоФишка → условиеПравило → действиеАдрес → PROGRAM

Поле фишек

Исполнение · DATA

Образец

Начальная DATA и головка

В заданиях с буквами DATA изменяет только программа.

Карта программы

Редактор программы

Текст, который исполняет машина

RIGHT 4 — четыре обычных движения. Число после слова сокращает запись. Два числа — адреса продолжения по битам 0 и 1.

Вставить:Ctrl/⌘ + Enter — применить

Рука уходит. Запись остаётся. · Мастерская программы

SCREEN код → таблица → программа глифа

Предпросмотр показывает итог программы рисунка. Ниже можно исполнить её по командам. Unicode задаёт код, а начертание хранит наша таблица.

GLYPH TABLE ваша таблица

Программа этого глифа

Начальное поле белое. Головка идёт по строкам 8×16. Исполнитель тот же: FLIP, RIGHT, LEFT, HALT.

Трасса последнего шага

Чтобы передать работу следующему этапу, сохраните её.